بازی No Man’s Sky در کنفرانس مطبوعاتی سونی در E3 2014 به نمایش در آمد و تا به حال تنها بازیای بوده که با وجود ساخته شدن بهصورت مستقل و بدون تهیهکننده بزرگ، در کنفرانس سونی به نمایش در آمده است. مسئول بازاریابی سونی در انگلستان نیز اعلام کرد که سونی پشتیبانی کاملی از این بازی کرده و آن را مانند بازیای که در استودیوهای First-Party آنها ساخته میشود، میدانند و حتی در مورد انتشار فیزیکی بازی نیز فکر میکنند. هنگامی که در مورد این بازی از دو کارگردان بازی، Sean Murry و David Ream سؤال میشود، آنان اظهار بیاطلاعی میکنند و نمیدانند که قرار است چه چیزی در انتظارشان باشد. این جادوی No Man’s Sky است. ۱۸ کویینتیلیون (۱۸ ضربدر ۱۰ به توان ۱۸)، بهطور دقیقتر ۱۸,۴۴۶,۷۴۴,۰۷۳,۷۰۹,۵۵۱,۶۱۶ سیاره در بازی وجود دارد. اگر هر ثانیه یک سیاره را کشف کنید باز هم به چیزی حدود ۵۸۴ تا ۵۸۵ میلیارد سال زمان نیاز خواهید داشت تا همهی سیارههای بازی را ببینید! همهی سیارههای بازی از طریق الگوریتمی موسوم به Procedural Generation تولید میشوند و از این رو چون خود سازندگان به صورت دستی آن را نساختهاند، هر سیاره تا زمانی که شما پایتان را بر روی آن نگذارید، کاملاً کشف نشده است. باید بدانید هنگامی که به سیارهای بروید، بافت سیاره و هر چیزی که در آن است، بهصورت الگوریتمهای تصادفی ساخته شده است. چشماندازهای زنده، گونههای گیاهی منحصربهفرد، پستانداران شش پا، محیطهای اسرارآمیز و شاید حتی یک توپ هشتپا شکل، همگی بهطور تصادفی ساخته شدهاند. No Man’s Sky توانست به عنوان مورد انتظارترین بازی در مراسم Game Awards 2015 انتخاب شود و چنین انتخابی بیدلیل نیست. سیارههای بازی فوقالعاده زیبا هستند. تجربه چیزی که تا بحال هیچ کجا آن را ندیده اید.
باید بدانیم که موضوع این بازی کشف یک دایناسور چند پا و یا یک درختچهی مرتب که کدهای بازی تولید میکنند نیست. چهار عنصر کلیدی برای انجام بازی وجود دارد: اکتشاف، مبارزه، تجارت و بقا. مواردی که گفته شد، تنها مربوط به یک اکتشاف چنددقیقهای در یک سفینه ابتدایی بود. با اسکن کردن محیط، منابع مفید برای ساختوساز و مناظر مهم مشخص میشوند. این منابع که از موارد تکنولوژیکی که در فضا رها شدهاند، به دست میآیند. یکی از کارهای هوشمندانه این است که وقتی که خوب با محیط آشنا شدید علائم راهنمای محیطی محو میشوند. همراه آن نیز نقشه کوچک ناپدید میشود. این کار سازندگان بسیار هوشمندانه است و بازیباز را تشویق میکند که در محیط اطرافش جست و جو کند. در طول دموی بازی، اعضای مجله بهسرعت با یک ساختمان که به شکل تصادفی ساخته شده بود روبهرو شدند. سازندگان بازی در این مورد به اعضای مجله توضیح میدهند که اگر یک کارخانه کشف کنید، میتوانید به داخل آن رفته و نقشههای موجود در آن را بردارید تا امکان ساحت ابزارهای جدیدی برایتان فراهم شود. این کار اعضای مجله را تشویق میکند تا در را با استفاده از لیزرشان بشکنند و وارد آن شوند. بعد از این کار، آنها به شکل نه چندان دوستانهای به سیستم مبارزات بازی معرفی میشوند! تعدادی روبات کوچک که به آنها Sentinel گفته میشود، از ورود افراد به داخل سازه چندان خوشحال نشدهاند و به آنها حملهور میشوند. در حین تعقیب و گریز با روباتها و ضربآهنگ تند موسیقی بازی در این لحظات، بازیبازها از سازنده میپرسند که آیا راهی مخفیانهتر برای ورود به ساختمان وجود دارد و سازندگان نیز تأیید میکنند که با در اختیار داشتن تکنولوژی کافی در بازی، این کار امکانپذیر خواهد بود.
تاریخ انتشار بازی کمی دستخوش تغییرات شده است و قرار است بازی به گفته موری رئیس استدیو:” می دانیم که این خبر ناامید کننده بوده است. ساخت این بازی سخت ترین کاری در زندگی بوده که انجام داده ام اما حالا خیلی به چیزی که می خواهیم نزدیک هستیم. دنیای No Man’s Sky فوق العاده وسیع است، بیش از آن چیزی که بتوانید تصور کنید، تلاشی برای ساخت این نوع بازی در گذشته انجام نشده، مخصوصاً توسط یک گروه کوچک که هیچکس نمی تواند از آنها انتظاری داشته باشد.” در تاریخ ۱۹ و ۲۱ و ۲۲ مرداد ماه به ترتیب در آمریکای شمالی,اروپا و انگلستان منتشر شود.
بازی آنی طبق سیستم جالبی موازی با گیم پلی ساخته خواهد شد. چه میزان فضا برای نصب بازی در نظر گرفته اید آقای موری؟:” برای کسانیکه دوست دارند بدانند، بازی No Man’s Sky به ۶ گیگابایت فضا برروی دیسک نیاز دارد که قسمت اعظم آن را فایلهای مربوط به صدا شامل میشود.” طبق روال انحصاری زمانی نسخه رایانه های شخصی دو سه روزی بعد از انتشار نسخه سونی منتشر خواهد شد.
تمامی اشیای این بازی از کوه ها گرفته تا سفینه و ربات و هرچیز دیگر تخریب پذیر هستند، فقط شما باید اسلحهی مناسب را داشته باشید تا آن را نابود کنید و ظبق گفته ی سازندگان، این بازی در کنسول ها با فریم ریت ۶۰ فریم در ثانیه اجرا خواهد شد.
سخنان جالب موری در مورد تخریب پذیری بازی:” یکی از سخت ترین کارهای این پروژه این بوده است که اجسامی را که به نظر تخریب پذیر نیست را تخریب پذیر بسازیم به طوری که به حالت های مختلفی در بیاید و در ضمن شما در دنیای خود حرکت کنید و هرجا را که نگاه میکنید، چیزهایی را میبینید که قبلا در هیچ کجای بازی ندیده بودید. هر چقدر که در بازی پیش بروید با اجسام بیگانه تر و عجیب تری مواجه میشوید. وقتی کارنهایی به پایان میرسد چیزی که شما میبینید این است: تأثیر بازی بر روی شما و سرزنده بودن دنیای بازی، این چیزی است که من به آن گیم پلی کنسولی میگویم.”
ساخت تصادفی سیارات,مشکلی ایجاد نمیکند آقای طراح هنری بازی:” خب، بله این مشکلات وجود داشتند. در اوایل با بر روی دکمه تولید کلیک میکردیم و ترکیبی وحشتناک از رنگها را به دست میآوردیم که من را تا سر حد مرگ میترسانْد , ما قوانین نظریه رنگها را به سیستم بازی اضافه کردیم تا رابطهای میان رنگها وجود داشته باشد: رنگ برگها، علفها، شبپرهها و حیوانات، همگی بر اساس یک پالت رنگی از پیش خلق شده انتخاب میشوند و ما میتوانیم با توجه به این پالت رنگی، [رنگهای بازی را] تا حد بسیار زیادی گسترش دهیم و از این رو شما قوانین مشخص و یکسانی را نخواهید دید.”
سفینه ها چطور؟ طراح هنری:” سفینههای جنگی همیشه یک کابین، دو موتور و دو بال دارند ولی برای سفینههای علمی، قوانین فرق دارد: آنها میتوانند شکل نامتقارن داشته باشند؛ مانند یک حشره باشند. تعدادی بال، یک موتور و دوباره تعدادی بال دیگر، یک کابین اضافی در کنار هواپیما و…. رنگ هواپیما نیز سن آن و نبردهایی که انجام داده است را مشخص میکند. شما میتوانید ارزش یک سفینه را با توجه به ظاهر خوبش بفهمید؛ مانند عناوین نقشآفرینی [بگویید]:من این چیز را میخواهم چون براق و روشن است.”
ممکن است یک نژاد با شما خوب باشند و از شما خوششان بیاید ولی گونهای دیگر با شما مخالفت کنند چون رفتار شما به نظر آنها خستهکننده میرسد یا به اندازه کافی با آنها تجارت نکردهاید. در طول بازی شما انتخابهای زیادی خواهید داشت و میتوانید با هر نژادی که دلتان میخواهد دوست شوید و هر کاری که دوست دارید انجام دهید. مثلاً اگر بهطور متمادی شخصیت خود را تغییر دهید، این موجودات از شما خوششان نخواهد آمد و دست به مخالفت با شما میزنند؛ اما انتخابهای بازی، انتخابهای اخلاقی و انتخاب میان خوب و بد و نجات دنیا و چنین انتخابهایی نیستند.
با توجه به گفته Sean Murray ، مسئلهی اصلی در مورد زبان NPC ها، عمق بخشیدن به سیستم کاوش بازی است. هر چه قدر پاداش جست و جو و گشت و گذار بیشتر باشد، جهان بازی واقعیتر به نظر میرسد. اعضای مجله در زمان کوتاه انجام بازی، تا حدودی میزان واقعگرایی بازی را تست کردند. یکی از گزینههای تعامل با دانشمند Korvax، دادن هدیه است. به نظر میرسید که این روش باعث به دست آوردن یک ابزار جالب شود ولی با انجام ای کار، این موجود گیج شد. این یکی از موارد خارقالعاده است که باعث شگفتی شما در مورد فرهنگ آنها میشود و به ما یادآوری میکند که ما در جهان این موجودات، بیگانه و موجود فضایی هستیم، نه آنها.
No Man’s Sky بدون شک یکی از جاهطلبانهترین بازیهای امسال بوده که توسط استودیوی Hello Games توسعه یافته و بزودی منتشر خواهد شد. این بازی قرار است جهانی بسیار بسیار بزرگتر از سایر بازیهای در اختیار بازیباز قرار بدهد. تا به حال هر آن چه از این عنوان دیده شده است، فوقالعاده جالب به نظر رسیده. سیارههای عجیبوغریب، گرافیک جالب و خوب، رویدادهای تصادفی مختلف، سیستم جنگیدن و… همه و همه، نوید عنوانی فوقالعاده عالی را میدهند ولی همچنان به دلیل ابعاد بزرگ اثر، نگرانیهایی نیز در مورد عدم موفقیت کامل سازندگان وجود دارد و بیم آن میرود که بازی به ورطه تکراری شدن بیفتد که امیدواریم این اتفاق نیفتد و با عنوانی عالی روبهرو باشیم؛ اما باید توجه داشت هر چه که بشود، این بازی یک دستاورد فنی بزرگ از نظر برنامهنویسی و هنری، در ساخت دنیایی بسیار عظیم است که همهچیز آن ساختاری غیرقابلپیشبینی دارد. پیش بسوی خلاقیتی بی انتها. ممنون که تا پایان همراه ما بودید.
آی تی رسا ن ایران...
ما را در سایت آی تی رسا ن ایران دنبال می کنید
برچسب : نویسنده : محمد رضا جوادیان itrasan بازدید : 156 تاريخ : شنبه 16 مرداد 1395 ساعت: 5:17